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網絡推手對網游行業的影響

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導讀:網游經過了將近10年的發展,終于走向了成熟。08年可以說是一個網游蓬勃發展的一年,在09年1月14日中國游戲產業年會上,新聞出版總署科技與數字出版司副司長寇曉偉表示,盡管08年網

發表日期:2020-03-06

文章編輯:興田科技

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網游經過了將近10年的發展,終于走向了成熟。08年可以說是一個網游蓬勃發展的一年,在09年1月14日中國游戲產業年會上,新聞出版總署科技與數字出版司副司長寇曉偉表示,盡管08年網游產業沒有公司上市,也沒有大作品產生,但2008年網游行業發展仍然超出預期。根據年會上年度研究報告顯示,08年中國的網絡游戲用戶已經達到4936萬,國內的網游研發公司也已經達到131家,去年中國網絡游戲的實際銷售收入為183.8億元。

面對如此龐大的一個網游產業鏈,任何一家網絡游戲公司只要從中分得一杯羹,就可能發展成功。而08年給網民們印象最深的網游,應該是史玉柱推出的《巨人》。史玉柱對于旗下的網游《巨人》可謂是花了不少心血,在還沒有公測之前,就進行了一系列的炒作,比如說:讓《巨人》成為美女萬家最多的網游等等。當然,史玉柱成功地炒作自然取得了《巨人》公測時的成功。在公測第一天,《巨人》游戲的同時在線人數便已突破了20萬。由此可見炒作對于網游的重要。

其實,任何一個浪跡于互聯網的人都知道,史玉柱所推出的每一款產品,均是由他這個幕后的網絡推手一手策劃,一手推廣的。可以準確地說,史玉柱是第一個將網絡推手帶向實體產業的人。

08年史玉柱的《巨人》成功了。可是,面對網游產業這樣一個如此大的市場,其余的網游公司如何能跟進,在09年出現第二個、甚至是第三個“巨人”呢?

從另一個方面來說,08年經濟危機的影響,大批企業裁員甚至破產。09年的社會待業人員人數必將增加,而一些無法很快投入工作的網民們,他們排泄壓力的唯一方法,就是通過網游。由此可見,09年網游產業的發展趨勢會比08年的勢頭更猛。

所以,09年對于網游公司來說,其實是一個絕佳的發展機會。但是,是不是任何一個網游公司都能像史玉柱那樣獲得成功呢?回答當然是否定的。網游的成功,一靠實力;二靠炒作。因此,對于一些技術實力較強,但是炒作能力較差的網游公司來說,如何能讓自己的網游在互聯網上被網民們所接受,如何能讓自己的網游引起一些輿論的關注,這是他們必須要考慮的問題。解決方法很簡單,找網絡推手公司。因為,史玉柱的《巨人》和5.12時的“王老吉”都給你們成功的啟示。

當然,網絡推手是以調動網絡輿論為手段來進行事件的炒作。他們是一些在互聯網摸爬滾打多年,熟悉網民的心理,能對網絡民意起到推波助瀾作用的人。而作為網游玩家的網民,往往對于網絡民意比較關注,當網絡推手用一個完善的策劃方案將網民的積極性調動起來之后,那么網游公司必將會像史玉柱的《巨人》一樣,取得成功。

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